Regras do jogo

CASSINO

1. REGRAS DO CASSINO

Para ler as Regras do Jogo para cada jogo no Cassino, clique no ícone Regras do Jogo durante o jogo.

2. TERMOS E CONDIÇÕES GERAIS DE BÔNUS

Os seguintes termos e condições serão aplicados a todos os bônus usados ​​no Cassino, a menos que especificado de outra forma nos termos e condições promocionais que regem o bônus. 

1 - Os jogadores precisam fazer um depósito mínimo de 50 BRL para reivindicar qualquer bônus de depósito (salvo indicação em contrário).

2 - Observe que pode levar até 10 minutos para que os fundos de bônus sejam creditados na conta do jogador.

3 - Todos os bônus devem ser apostados no mínimo 35 (trinta e cinco) vezes (salvo indicação em contrário) antes que os fundos possam ser retirados do Cassino. Quaisquer fundos restantes do bônus antes da conclusão das apostas podem ser removidos do saldo do jogador a critério da administração do cassino.

4 - Observe que jogos diferentes contribuem com uma porcentagem diferente para os requisitos de jogue através:

Jogo

Contribuição

Jogos de caça-níqueis

100%

Todos os jogos de cassino ao vivo (exceto Dream Catcher)

15%

Dream Catcher

50%

Jogos de roleta (todos os tipos, exceto Roleta ao Vivo), Caribbean Stud e Casino Stud

10%

Todos os jogos de Casino Hold´em, Red Dog, Pai Gow, Jogos de Poker, Oasis Poker and Jogos de Texas Hold´em

10%

Blackjack (todos os tipos exceto Blackjack ao vivo), Baccarat, Pontoon, video poker (all types), Beat Me, Punto Banco todos os jogos

5%

 

5 - Todos os bônus são válidos apenas uma vez por cliente, residência ou endereço IP, a menos que especificado de outra forma.

6 - Todos os bônus expiram 30 (trinta) dias após serem reivindicados, a menos que especificado de outra forma.

7 - Apenas jogadores dos seguintes países são elegíveis para receber bônus, a menos que especificado de outra forma: Estônia.

8 - Se você deseja remover qualquer bônus, faça-o entrando em contato com suporte ao [email protected]  antes de apostar quaisquer fundos.

9 - A administração do cassino reserva-se o direito de anular quaisquer bônus e/ou ganhos obtidos por comportamento fraudulento.

10 - A gerência do cassino tem o direito de modificar e alterar essas regras a qualquer momento.

11 - Em caso de disputa, a decisão da administração do Cassino é final e vinculativa em todos os casos.

12 - Todos os ganhos de rodadas grátis devem ser apostados dentro de 3 dias após reivindicar as rodadas grátis, caso contrário, todos os ganhos serão perdidos, a menos que especificado de outra forma.

13 - Observe que, enquanto os requisitos de apostas de bônus estiverem sendo atendidos, o saldo em dinheiro real do jogador será apostado primeiro.

CASSINO AO VIVO

1. REGRAS DO JOGO BACCARAT

- Objetivo do jogo

- Como jogar?

- Regras da terceira carta

- Pagamentos

- Retorno ao jogador

Objetivo do jogo

Baccarat é um jogo de cartas que é jogado entre o jogador e o banqueiro. 8 baralhos de cartas, cada um contendo 52 cartas, são usados ​​para jogar. Antes das cartas serem distribuídas, o jogador faz uma aposta se a mão dada ao jogador ou banqueiro é a mais próxima do número 9. O jogador também tem a opção de apostar no empate, o que significa que as mãos do jogador e do banqueiro têm o mesmo valor.

Como jogar?

Antes de as cartas serem distribuídas, o Jogador precisa escolher o valor da aposta e fazer uma aposta em qualquer uma das áreas de apostas – Jogador, Banca ou Empate. Após o término do tempo de apostas, 2 cartas são distribuídas ao jogador e ao banqueiro.

Após 2 cartas terem sido distribuídas tanto para o Jogador quanto para a Banca, as “Regras da Terceira Carta” se aplicam (veja abaixo) e determinam se a terceira carta é necessária ou não. Ninguém que participa do jogo recebe mais de três cartas.

Se o valor das cartas do jogador e do banqueiro for o mesmo, um empate é declarado e todas as apostas (exceto as apostas de empate) são devolvidas (empurradas). Se o valor das duas primeiras cartas do jogador ou do banqueiro for 8 ou 9 (“Natural”), então a terceira carta não será distribuída.

Se o valor das duas primeiras cartas do jogador ou do banqueiro for de 0 a 7, a terceira carta será distribuída com base nas “Regras da terceira carta”.

 

Regras da terceira carta

Se o valor das duas primeiras cartas do Jogador for:

  • de 0 a 5, a terceira carta é dada ao Jogador;
  • 6 ou 7, a terceira carta não é distribuída ao Jogador;
  • 8 ou 9 (“Natural”), a terceira carta não é distribuída ao Jogador nem à Banca.

Se o valor das duas primeiras cartas do banqueiro for:

  • de 0 a 2, a terceira carta é dada ao banqueiro;
  • de 3 a 6, a terceira carta do jogador determina se o banqueiro recebe uma terceira carta ou não;
  • 7, a terceira carta não é distribuída ao banqueiro;
  • 8 ou 9 (“Natural”), a terceira carta não é distribuída ao Jogador nem à Banca.

Se a terceira carta do banqueiro depende da terceira carta do jogador, aplicam-se as seguintes regras:

Se o Jogador tiver duas cartas (6, 7), então para as duas cartas da Banqueiro com o valor de 3, 4 ou 5, a terceira carta será distribuída e para as duas cartas da Banca com o valor de 6, a terceira carta não será distribuída.

Se o jogador recebe uma terceira carta e é:

2 ou 3

  • E as duas primeiras cartas do banqueiro têm um valor total de 0, 1, 2, 3 ou 4, a terceira carta é distribuída ao banqueiro.
  • E as duas primeiras cartas do banqueiro têm um valor total de 5, 6 ou 7, a terceira carta não é distribuída ao banqueiro.

4 ou 5

  • E as duas primeiras cartas do banqueiro têm um valor total de 0, 1, 2, 3, 4 ou 5, a terceira carta é distribuída ao banqueiro.
  • E as duas primeiras cartas do banqueiro têm um valor total de 6 ou 7, a terceira carta não é distribuída ao banqueiro.

6 ou 7

  • E as duas primeiras cartas do banqueiro têm um valor total de 0, 1, 2, 4, 5 ou 6, a terceira carta é dada ao banqueiro.
  • E as duas primeiras cartas do banqueiro têm um valor total de 7, a terceira carta não é distribuída ao banqueiro.

8

  • E as duas primeiras cartas do banqueiro têm um valor total de 0, 1 ou 2, a terceira carta é dada ao banqueiro.
  • E as duas primeiras cartas do banqueiro têm um valor total de 3, 4, 5, 6 ou 7, a terceira carta não é distribuída ao banqueiro.

9, 10, Figura ou Ás

  • E as duas primeiras cartas do banqueiro têm um valor total de 0, 1, 2 ou 3, a terceira carta é distribuída ao banqueiro.
  • E as duas primeiras cartas do banqueiro têm um valor total de 4, 5, 6 ou 7, a terceira carta não é distribuída ao banqueiro.

 

VALOR TOTAL DO PRIMEIRO E SEGUNDO CARTÃO DO BANQUEIRO

0          1          2          3          4          5          6          7

TERCEIRA CARTA DO JOGADOR    ÁS     *           *           *           *           -           -           -           -

DOIS     *           *           *           *           *           -           -           -

TRÊS *           *           *           *           *           -           -           -

QUATRO   *           *           *           *           *           *           -           -

CINCO     *           *           *           *           *           *           -           -

SEIS       *           *           *           *           *           *           *           -

SETE *           *           *           *           *           *           *           -

OITO   *           *           *           -           -           -           -           -

NOVE     *           *           *           *           -           -           -           -

DEZ      *           *           *           *           -           -           -           -

FIGURA          *           *           *           *           -           -           -           -

* É DISTRIBUÍDO    - NÃO É DISTRIBUIDO

Pagamentos

Os pagamentos dependem do tipo de aposta   

Tipo de aposta        Pagamento      

Jogador 1:1

Banqueiro 1:0:95 (menos 5% de taxa de comissão)

Tipo 8:1

Par de jogadores 11:1

Par do banqueiro 11:1

Par perfeito Um par: 25:1

Dois pares: 200:1

Qualquer par 5:1 

Jogador/banqueiro  bônus    Possibilidades de combinações de cartas:

· Mão não natural vence com 9 pontos, 30:1

· Mão não natural vence com 8 pontos, 10:1

· Mão não natural vence com 7 pontos, 6:1

· Mão não natural vence com 6 pontos, 4:1

· Mão não natural vence com 5 pontos, 2:1

· Mão não natural vence com 4 pontos, 1:1

· Vitória natural, 1:1

· Empate natural, as apostas são devolvidas

 

Dependendo do provedor do jogo, os pagamentos podem ser diferentes. Os pagamentos específicos do provedor podem ser encontrados nas mesas de Baccarat do Cassino Ao Vivo.

Voltar ao jogador

O retorno teórico para o jogador no Baccarat é de pelo menos 98,94%.

Além dessas regras, podem haver regras de mesa específicas aplicáveis ​​que podem ser encontradas nas mesas de Baccarat do Cassino Ao Vivo.

2. REGRAS DO JOGO DE BLACKJACK

- Objetivo do jogo

- Como jogar?

- Cartas

- Pagamentos

- Retorno ao jogador

 

Objetivo do jogo

O objetivo do Blackjack é obter um valor maior de cartas do que o crupiê sem exceder 21.

Como jogar?

Começando à esquerda do crupiê, uma carta virada para cima é distribuída para cada jogador. Uma carta virada para cima também é distribuída ao crupiê.

A segunda carta virada para cima é distribuída na mesma ordem para cada jogador, mas a segunda carta para o crupiê será distribuída virada para baixo. Se todas as cartas iniciais forem distribuídas, todos os jogadores terão a chance de melhorar o valor de suas cartas. A ordem de melhoria do valor das cartas é a mesma em que as cartas foram distribuídas. Durante a vez do jogador, ele tem a opção de ficar com as cartas iniciais (“Stand”) ou pedir uma ou mais cartas (“Hit” ou “Draw”). Se o jogador decidir ficar com as cartas inicias, a vez do jogador acabou.

O jogador também tem a opção de alterar suas apostas das seguintes maneiras:

  • Dividindo pares

Pares ou duas cartas com o mesmo valor podem ser divididas em duas mãos diferentes e a aposta inicial aplica-se a ambas as mãos. Se o jogador dividir sua mão, a segunda carta será distribuída para ambas as mãos e o jogador tem a opção de Stand ou Hit/Draw para melhorar o valor das cartas. Se o jogador decidir ficar com a primeira mão dividida, a segunda carta será distribuída para a segunda mão dividida e o jogador novamente terá a opção de Stand ou Hit/Draw. Diferentes regras se aplicam aos Ases divididos. Se o Jogador dividir um par de Ases, ambos os Ases recebem apenas uma carta extra e o jogador não tem a opção de Hit/Draw. Além disso, se a mão com um Ás dividido tiver um valor total de 21, não é considerada Blackjack e perde para o Blackjack do crupiê.

  • Dobrando para baixo

Depois que as duas primeiras cartas forem distribuídas, o jogador tem a opção de dobrar, o que significa que o jogador faz uma aposta adicional igual à sua aposta inicial e recebe apenas uma carta extra para suas duas cartas. O jogador não tem a opção de dobrar depois de dividir os pares.

  • Seguro

Se a primeira carta do dealer for um Ás, o jogador pode usar o Seguro que é uma aposta igual a 0,5 vezes a aposta inicial do jogador. Se o crupiê tiver Blackjack, o seguro é pago 2:1. Se o crupiê não conseguir Blackjack, o jogador perde o seguro. O jogador tem o direito de usar o seguro mesmo que ele próprio tenha Blackjack.

  • Regras da casa

Ao contrário dos jogadores, o crupiê não tem a opção de escolher quando Hit/Draw  ou Stand. O crupiê deve Hit/Draw se o valor total das cartas for 16 ou inferior e Stand se o valor total for 17 ou superior. Soft hand é uma mão onde o Ás é considerado como 1 ou 11 sem que o valor total das cartas exceda 21. Hard hand (mão dura) é uma mão onde todos os Ases são considerados como 1 para evitar que o valor total das cartas exceda 21.

Caso o valor total das cartas do jogador exceda 21, o jogador busts e perde todas as apostas imediatamente. Caso contrário, as apostas do jogador não serão liquidadas.

Se o valor total das duas primeiras cartas do jogador for 21, o jogador recebeu Blackjack. O jogador não tem permissão para Hit/Draw no caso de Blackjack. Se não houver chance de o crupiê também obter Blackjack (isto é, se a carta virada para cima do crupiê não for uma carta de figura, 10 ou Ás), então o jogador ganha suas apostas imediatamente durante sua vez e eles são pagos 3:2. Se houver uma chance de o dealer também obter Blackjack, as apostas do jogador permanecem incertas até que o valor total das cartas do dealer seja conhecido.

Se todos os jogadores tiverem tomado uma decisão sobre suas cartas, o crupiê vira a carta virada para baixo e Stand ou Hit/Draw com base nas regras da casa. Se o valor total das cartas do crupiê exceder 21, o crupiê busts e todas as apostas não liquidadas são consideradas apostas vencedoras.

Se o crupiê ficar sem busting, o valor total das cartas de cada jogador é comparado ao valor total das cartas do crupiê. Se o valor total das cartas do jogador estiver mais próximo de 21 do que o do crupiê, o jogador ganha. Se o valor total das cartas do crupiê estiver próximo de 21, o jogador perde. Se o valor total das cartas do jogador e do crupiê for igual, o Empate é anunciado e todas as apostas são devolvidas (Pushed), o que significa que o jogador não ganha nem perde suas apostas. Se todas as apostas forem resolvidas, o crupiê anuncia uma nova rodada de apostas.

 

Cartas

As cartas com figuras (Valete, Rainha, Rei) são iguais ao número 10. Os ases são iguais ao número 1 ou 11. Se o jogador decidiu Stand e houver um ou mais ases na mão do jogador, então os ases são considerados o valor mais alto carta possível sem que o valor total das cartas exceda o número 21.

 

Pagamentos

Blackjack ou em outras palavras se o valor total de duas cartas for 21 e não for recebido dividindo dois Ases, é pago 3:2 até que o crupiê não tenha Blackjack. Se tanto o jogador quanto o crupiê tiverem Blackjack, todas as apostas serão devolvidas (Pushed). O Blackjack é mais forte do que qualquer mão composta por três ou mais cartas com o valor total de 21. Todas as outras combinações vencedoras são pagas 1:1. Caso haja empate entre o jogador e o crupiê, as apostas são devolvidas (Pushed) e ninguém ganha nem perde. O jogador Busts e perde todas as apostas se o valor total de suas cartas exceder o número 21.

Dependendo do provedor do jogo, os pagamentos podem ser diferentes. Os pagamentos específicos do provedor podem ser encontrados nas mesas de Blackjack do Cassino ao vivo.

 

Retorno para o Jogador

O retorno teórico para o jogador no Blackjack é de pelo menos 99,28%. Além dessas regras, podem haver regras de mesa específicas aplicáveis ​​que podem ser encontradas nas mesas de Blackjack do Cassino ao Vivo.

3. REGRAS DO JOGO DE ROLETA

- Objetivo do Jogo

- Como jogar

- Explicação dos tipos de aposta

- Pagamentos

- Retorno para o jogador

 

Objetivo do Jogo

Para jogar Roleta, uma pequena bola é girada na roda da roleta, que consiste em 37 compartimentos numerados. Quando a roleta para, a bola cai em um dos compartimentos. O objetivo da Roleta é adivinhar corretamente em que compartimento a bola para. Ao adivinhar o número certo, o jogador tem a possibilidade de obter lucro em sua aposta inicial. O pagamento do lucro depende do tipo de aposta.

 

Como jogar

O jogador precisa escolher o valor da aposta e fazer uma aposta na mesa de jogo.

O jogador pode fazer várias apostas, cada uma incluindo um determinado intervalo de números e cada uma com seu próprio pagamento. Linhas curtas com 3 números são chamadas de linhas e linhas mais longas com 12 números são chamadas de colunas.

As apostas feitas diretamente em números específicos ou nas linhas entre os números são apostas internas. As apostas colocadas na parte inferior da mesa de roleta e caixas à esquerda são apostas externas. Diferentes tipos de apostas e pagamentos podem ser encontrados abaixo:

 

Explicação dos tipos de aposta

  • Straight Up – apostas que são feitas diretamente em qualquer um dos números, incluindo 0.
  • Split – apostas que são feitas na linha entre dois números excluindo 0.
  • Street – apostas que são colocadas no final de qualquer uma das linhas. As apostas de rua incluem 3 números.
  • Corner – apostas que são colocadas no canto onde 4 números se encontram. As apostas de canto incluem todos os 4 números.
  • Line – apostas que são colocadas no final de 2 linhas e linhas entre elas. As apostas de linha incluem todos os números em ambas as linhas, o que significa 6 números.
  • Colums – apostas que são feitas em caixas no final das colunas marcadas “2 a 1”. As apostas de coluna incluem todos os números nessa coluna, o que significa todos os 12 números (excluindo 0).
  • Dozen – apostas que são colocadas em uma das três caixas marcadas “1º 12”, “2º 12” ou “3º 12” e essas apostas incluem esses 12 números em uma linha de 1 a 36.

 

  • Vermelho/Preto, Par/Ímpar, 1 a 18/19 a 36 – apostas que são colocadas em uma das seis caixas na mesa e essas apostas incluem 18 números na mesa, dependendo do nome da caixa (0 é excluído de todas as caixas) . Cada caixa inclui 18 números.
  • Especial – a roleta contém apostas combinadas tradicionais. Cada aposta inclui um grupo diferente de números. Essas apostas podem ser encontradas na mesa de roleta e diferentes pagamentos são aplicáveis ​​a essas apostas.
  • Vizinho – apostas que podem ser feitas dependendo de como os números estão posicionados na roda da roleta e não na mesa da roleta.

 

Pagamentos

Tipo de aposta      Pagamento

Straight 35:1

Split 17:1

Street 11:1

Corner 8:1

Line 5:1

Column 2:1

Dozen 2:1

Vermelho 1:1

Preto 1:1

Ímpar 1:1

Par 1:1

Baixo 1:1

Alto 1:1

Dependendo do provedor do jogo, os pagamentos podem ser diferentes. Os pagamentos específicos do provedor podem ser encontrados nas mesas de roleta do cassino ao vivo.

 

Retorno para o Jogador

O retorno teórico para o jogador na Roleta é de pelo menos 97,30%.

Além dessas regras, podem haver regras de mesa específicas aplicáveis ​​que podem ser encontradas nas mesas de Roleta do Cassino ao Vivo.

 

4. REGRAS DO JOGO DE ROLETA DE BOLA DUPLA

- Objetivo do Jogo

- Como jogar

- Explicação dos tipos de aposta

- Pagamentos

- Retorno para o jogador

 

Objetivo do jogo

Roleta de Bola Dupla é uma variação da roleta clássica onde duas pequenas bolas são usadas durante uma rodada de jogo.

Para jogar Roleta de Bola Dupla, duas pequenas bolas são giradas na roda da roleta, que consiste em 37 compartimentos numerados. Assim que a roda da roleta para, as bolas caem nos compartimentos. O objetivo da Roleta de Bola Dupla é adivinhar corretamente em qual(is) compartimento(s) as bolas param. Ao adivinhar o(s) número(s) certo(s), o jogador tem a possibilidade de lucrar com sua aposta inicial. O pagamento do lucro depende do tipo de aposta.

 

Como jogar

O jogador precisa escolher o valor da aposta e fazer uma aposta na mesa de jogo.

O jogador pode fazer várias apostas, cada uma incluindo um determinado intervalo de números e cada uma com seu próprio pagamento. Linhas curtas com 3 números são chamadas de linhas e linhas mais longas com 12 números são chamadas de colunas.

As apostas feitas diretamente em números específicos ou nas linhas entre os números são apostas internas. As apostas colocadas na parte inferior da mesa de roleta e caixas à esquerda são apostas externas.

Uma das duas bolas deve parar em qualquer número adequado para apostas internas para que a aposta interna vença. O jogador ganha o dobro da quantia se ambas as bolas pararem em qualquer número adequado para apostas internas.

Ambas as bolas devem parar em quaisquer números adequados para apostas externas para que a aposta externa ganhe. Por exemplo, se o jogador apostar no Vermelho, ambas as bolas devem parar em um número vermelho.

Para ganhar o Double Ball Jackpot, ambas as bolas devem parar no mesmo número em que a aposta foi feita.

 

Diferentes tipos de apostas e pagamentos podem ser encontrados abaixo:

 

Explicação dos tipos de aposta:

  • Aposta de Bola Dupla – aposta que é colocada em qualquer um dos números, incluindo 0, e ambas as bolas param no número em que a aposta foi feita.
  • Straight Up – apostas que são feitas diretamente em qualquer um dos números, incluindo 0.
  • Split – apostas que são feitas na linha entre dois números excluindo 0.
  • Street – apostas que são colocadas no final de qualquer uma das linhas. As apostas de rua incluem 3 números.
  • Corner – apostas que são colocadas no canto onde 4 números se encontram. As apostas de canto incluem todos os 4 números.
  • Line – apostas que são colocadas no final de 2 linhas e linhas entre elas. As apostas de linha incluem todos os números em ambas as linhas, o que significa 6 números.
  • Column – apostas que são feitas em caixas no final das colunas marcadas “2 a 1”. As apostas de coluna incluem todos os números nessa coluna, o que significa todos os 12 números (excluindo 0).
  • Dozen – apostas que são colocadas em uma das três caixas marcadas “1º 12”, “2º 12” ou “3º 12” e essas apostas incluem esses 12 números em uma linha de 1 a 36.
  • Vermelho/Preto, Par/Ímpar, 1 a 18/19 a 36 – apostas que são colocadas em uma das seis caixas na mesa e essas apostas incluem 18 números na mesa, dependendo do nome da caixa (0 é excluído de todas as caixas) . Cada caixa inclui 18 números.
  • Especial – a roleta contém apostas combinadas tradicionais. Cada aposta inclui um grupo diferente de números. Essas apostas podem ser encontradas na mesa de roleta e diferentes pagamentos são aplicáveis ​​a essas apostas.
  • Vizinho – apostas que podem ser feitas dependendo de como os números estão posicionados na roda da roleta e não na mesa da roleta.

 

Pagamentos

Tipo de aposta     Pagamento

 

Straight 35:1

Split 17:1

Street 11:1

Corner 8:1

Line 5:1

Column 2:1

Dozen 1:1

Vermelho 1:1

Preto 1:1

Ímpar 1:1

Par 1:1

Low 1:1

Hight 1:1

Two-on-any 35:1

Two-on-selected 1300:1

Dependendo do provedor do jogo, os pagamentos podem ser diferentes. Os pagamentos específicos do provedor podem ser encontrados nas mesas de Roleta do Cassino ao Vivo.

 

Retorno para o jogador

O retorno teórico para o jogador na Roleta Double Ball é:

  • Para apostas internas: 94,67% - 97,22%;
  • Para apostas externas: 94,67% - 97,30%;
  • Para Double Ball Jackpot: pelo menos 95,03%.

Além dessas regras, podem haver regras de mesa específicas aplicáveis ​​que podem ser encontradas nas mesas de Roleta do Cassino ao Vivo.

 

5. REGRAS DO JOGO DE CASSINO HOLD’EM POKER

- Objetivo do jogo

- Como jogar?

- Resultado do jogo

- Cartas

- Pagamentos

- Retorno para o jogador

 

Objetivo do jogo

Variação do pôquer Casino Hold'em, também conhecido pelo nome Caribbean Hold'em, é uma variação do pôquer de cinco cartas. O jogo é muito semelhante ao Texas Hold'em, mas difere dele por jogar contra a casa e não contra outros jogadores.

O objetivo do jogo de cartas Casino Hold'em é ganhar a mão de pôquer do crupiê obtendo a melhor mão de cinco cartas possível, que é formada por 2 cartas dadas ao jogador e cinco cartas comuns.

Para adicionar emoção, o jogo tem a opção de fazer uma aposta paralela, aposta bônus, que é paga se entre as cinco primeiras cartas (duas cartas do jogador mais três cartas comuns) forem distribuídas um par de Ás ou um par mais forte. A aposta de bônus é opcional.

 

Como jogar?

Casino Hold'em Poker é um jogador com um baralho de cartas que consiste em 52 cartas (excluindo curingas). Um baralho de cartas é usado para jogar apenas um jogo e depois de cada jogo as cartas são embaralhadas.

Todos os jogadores jogam o mesmo negócio.

 

Para jogar o jogo, o jogador precisa fazer uma aposta inicial na aposta Ante. Opcionalmente, o jogador também pode fazer uma aposta bônus.

Antes das cartas serem distribuídas, o baralho é cortado com uma carta de corte especial. Isso é feito pelo embaralhador.

O crupiê distribui as cartas iniciais na seguinte ordem:

  • Uma carta virada para cima para o jogador;
  • Uma carta virada para baixo para o crupiê;
  • Uma carta virada para cima para o jogador;
  • Uma carta virada para baixo para o crupiê;
  • Três cartas comuns ao meio da mesa.

 

Essas três cartas comuns devem ser usadas para formar uma mão de pôquer tanto para o jogador quanto para o crupiê. O jogador vê as cartas iniciais da esquerda para a direita.

Agora o jogador precisa avaliar as chances de ganhar e decidir se faz Call – faz uma aposta Call e continua jogando – ou Fold e perde todas as apostas.

Para receber o pagamento da aposta bônus, o jogador precisa Call.

Se o jogador escolher Call, ele continua a jogar e faz uma aposta Call que é sempre o dobro da aposta Ante. A aposta Call é deduzida automaticamente da conta do jogador e colocada na área de aposta Call.

Se o jogador optar por Fold, ele perde todas as apostas – Ante e aposta bônus. Para fazer novas apostas, o jogador precisa aguardar uma nova rodada de jogo.

Assim que o tempo de decisão terminar e o jogador não tiver tomado a decisão de Call ou Fold (pagar ou desistir), a mão é automaticamente Folded e o jogador perde todas as apostas.

Terminado o tempo de decisão, o crupiê distribui mais duas cartas comuns (chamadas de Turn e River) e também revela suas duas cartas iniciais.

Para identificar o vencedor, as combinações vencedoras mais altas são criadas automaticamente, tanto para o jogador quanto para o crupiê, usando cinco das sete cartas.

 

Resultado do jogo

Para uma mão qualificada, o crupiê precisa ter um par de quatros ou uma combinação melhor.

Se o crupiê tiver um par de quatros ou uma combinação melhor, sua mão de pôquer é comparada à mão de pôquer do jogador.

Se a mão do crupiê não for qualificada, o jogador ganha. A aposta Ante é paga de acordo com a tabela de pagamento, mas a aposta Call é devolvida ao jogador.

Se a mão do crupiê for qualificada, mas menor que a mão do jogador, o jogador ganha. A aposta Ante é paga de acordo com a tabela de pagamentos e a aposta Call é paga 1:1.

Se a mão do dealer for qualificada e maior que a mão do pagador, o jogador perde. O jogador perde a aposta Ante e Call.

Se o jogador e o crupiê tiverem exatamente a mesma mão de pôquer, é um empate ou, em outras palavras, Push. Push significa que ninguém ganha nem perde. As apostas Ante e Call do jogador são devolvidas.

Se a mão de pôquer do jogador e do crupiê for do mesmo tipo, a mão que inclui mais cartas altas (por exemplo, 3 reis ganham 3 damas; Straight Queen, Valete, 10, 9, 8 ganha Straight 10, 9, 8, 7, 6).

Se o jogador e o crupiê estiverem empatados, o vencedor é decidido pela próxima carta mais alta que não faz parte da melhor combinação e que é chamada de kicker.

Qualquer problema técnico cancela todos os pagamentos e o jogo.

 

Cartas

As cartas individuais são ordenadas de forma descendente da seguinte forma: Ás (alto ou baixo), Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2.

O Ás pode ser a carta mais forte do Straight – Ás, Rei, Dama, Valete, 10 – ou a carta mais fraca do Straight – 5, 4, 3, 2, Ás.

Possíveis mãos de pôquer do pagamento mais alto ao mais baixo:

  • Royal Flush – uma mão que consiste no mesmo naipe Ás, Rei, Dama, Valete e 10.
  • Straight Flush – uma mão que inclui cinco cartas em sequência, todas do mesmo naipe, por ex. 9, 8, 7, 6 e 5, todos os copas.
  • Four of a Kind – uma mão que inclui todas as quatro cartas de um valor e qualquer outra carta. Por exemplo, se o jogador tiver quatro Ases, este é um Four of a Kind. Quads com cartas de classificação mais alta derrotam as de classificação mais baixa.
  • Full House – uma mão que contém três cartas iguais de um valor e duas cartas iguais de outro valor, por ex. três Reis e dois Seis. Entre dois Full Houses, aquele com as três cartas mais altas vence.
  • Flush – uma mão em que todas as cinco cartas são do mesmo naipe, mas não em sequência, por ex. dar cartas que são todos os paus. Dois flushes são comparados como se fossem mãos de cartas altas; a carta de classificação mais alta de cada uma é comparada para determinar o vencedor. Se ambas as mãos tiverem a mesma carta mais alta, então a segunda carta mais alta é comparada e assim por diante até que uma diferença seja encontrada.
  • Straight – uma mão que contém cinco cartas de classificação sequencial em pelo menos dois naipes diferentes, por exemplo Nove, Oito, Sete, Seis e Cinco em dois ou mais naipes. Duas seqüências são classificadas comparando a carta mais alta de cada uma. Duas sequências com a mesma carta alta têm o mesmo valor, pois naipes não são usados ​​para separá-las.
  • Trinca – uma mão que contém três cartas do mesmo valor, mais duas cartas que não são desse valor ou iguais entre si. Por exemplo, um jogador com três reis na mão teria uma trinca. A Trinca de valor mais alto derrota a Trinca de valor mais baixo. Se duas mãos contiverem Trinca do mesmo valor, os Kickers são comparados para desempate.
  • Dois Pares – uma mão que contém duas cartas do mesmo valor, mais duas cartas de outro valor (que combinam entre si, mas não o primeiro par), mais qualquer carta que não seja de nenhum dos dois valores. Um exemplo disso seria ter dois Ases e dois Reis. Para classificar duas mãos, ambas contendo Dois Pares, o par de classificação mais alta de cada uma é comparado primeiro e o par mais alto vence. Se ambas as mãos tiverem o mesmo top pair, então o segundo par de cada uma é comparado. Se ambas as mãos tiverem os mesmos dois pares, o Kicker determina o vencedor.
  • Par – uma mão que contém duas cartas de um valor (por exemplo, dois Reis), mais três cartas que não são deste valor ou iguais entre si. Par é a mão mais baixa pela qual você pode receber. Pares de classificação mais alta derrotam pares de classificação mais baixa. Se duas mãos tiverem o mesmo par, os Kickers são comparados em ordem decrescente para determinar o vencedor.
  • High Card - uma carta alta ou mão sem par é uma mão de pôquer feita de quaisquer cinco cartas que não atendem a nenhum dos requisitos acima. Essencialmente, nenhuma mão é feita, e a única coisa que tem algum significado na mão do jogador é sua carta mais alta.

 

Pagamentos

O pagamento da aposta call é de 1:1.

Dependendo do provedor do jogo, os pagamentos podem ser diferentes. Os pagamentos específicos do provedor podem ser encontrados nas mesas de pôquer Cassino Ao Vivo Hold'em.

 

Retorno para o Jogador

O retorno teórico para o jogador no Cassino Hold'em Poker é:

  • Aposta ante – pelo menos 97,84%
  • Aposta de bônus – pelo menos 93,74%

 

 

6. REGRAS DO JOGO PÔQUER DE TRÊS CARTAS

- Objetivo do jogo

- Como jogar?

- Termos

- Cartas

- Pagamentos

- Retorno para o Jogador

 

Objetivo do jogo

O objetivo do Pôquer de Três Cartas é vencer a mão do crupiê obtendo uma combinação de três cartas mais alta.

 

Como jogar?

No início do jogo, o jogador precisa fazer uma aposta Ante e também tem a opção de fazer uma aposta Pair Plus e/ou 6 Card Bonus. Depois que a aposta Ante é feita, o jogador recebe três cartas viradas para cima. Três cartas distribuídas ao crupiê estão voltadas para baixo. Após três cartas serem distribuídas, o jogador tem duas opções: Fold, que significa desistir da aposta Ante e terminar o jogo, ou Play, que significa que o jogador precisa fazer uma aposta igual à Ante. Uma vez que o jogador tenha decidido, o crupiê revela suas três cartas. Termos:

  • Ante – uma aposta necessária para começar uma mão. Todos os jogadores que desejam receber cartas devem fazer uma aposta Ante. A aposta Ante é sempre paga 1:1, se o jogador ganhar ou o crupiê não se qualificar.
  • Pagamento de Bônus Ante – isso se aplica à aposta Ante do jogador. O Pagamento do Bônus Ante será pago de acordo com a tabela de pagamento. O Bônus Ante será pago mesmo quando o crupiê não se qualificar ou tiver uma mão melhor que a do jogador. O Bônus Ante será pago sempre e não comparando com a mão do crupiê.
  • Fold – o jogador decide não continuar o jogo e perde todas as apostas.
  • Not qualified (no hand) - todas as três cartas do crupiê são menores que a rainha e não há outras combinações.
  • Pair Plus Bonus – uma aposta paralela baseada nas três cartas do jogador. O Bônus Pair Plus requer uma aposta Ante.
  • 6 Card Bonus – aposta de bônus opcional que é baseada nas cinco melhores cartas do crupiê e do jogador em seis.
  • Play – no Poker, jogar (call) é igualar a aposta atual. Após a distribuição inicial, os jogadores que desejam permanecer na mão devem fazer uma aposta Call. A aposta Call é sempre igual ao valor da aposta Ante.
  • Push – uma mão empatada entre o crupiê e o jogador. Uma rodada de jogo em que nem o crupiê nem o jogador ganham. Isso acontece ocasionalmente quando o jogador e o crupiê têm a mesma mão de classificação.

 

Cartas

No Pôquer de Três Cartas, Straight tem uma classificação de valor mais alta do que Flush. Isso é simplesmente porque há menos maneiras de fazer uma sequência de três cartas do que um flush de três cartas.

Possíveis mãos de pôquer do pagamento mais alto ao mais baixo:

  • Mini Royal – uma mão com Ás, Rei e Dama do mesmo naipe.
  • Straight Flush – uma mão que contém três cartas em sequência, todas do mesmo naipe, por ex. Rei, Rainha, Valete, todos Ouros.
  • Three of a Kind – uma mão que contém três cartas do mesmo valor, por ex. um jogador com três reis na mão teria uma trinca. A Trinca de valor mais alto derrota a Trinca de valor mais baixo.
  • Straight – uma mão que contém três cartas de classificação sequencial em pelo menos dois naipes diferentes, por exemplo Nove, Oito, Sete em dois ou mais naipes. Duas seqüências são classificadas comparando a carta mais alta de cada uma. Duas sequências com a mesma carta alta têm o mesmo valor, pois naipes não são usados ​​para separá-las.
  • Flush – uma mão em que todas as três cartas são do mesmo naipe, mas não em sequência, por ex. três cartas que são todas de Paus. Dois flushes são comparados como se fossem mãos de cartas altas; a carta de classificação mais alta de cada uma é comparada para determinar o vencedor. Se ambas as mãos tiverem a mesma carta mais alta, então a segunda carta mais alta é comparada e assim por diante até que uma diferença seja encontrada, caso contrário – é um Push.
  • Pair – uma mão que contém duas cartas de um valor, por ex. dois Reis, mais uma carta que não seja deste valor. Pares de classificação mais alta derrotam pares de classificação mais baixa. Se duas mãos tiverem o mesmo par, os Kickers são comparados em ordem decrescente para determinar o vencedor. Se os Kickers forem iguais, é um Push.
  • High Card – uma mão que deve conter Dama, Rei ou Ás e não há outras combinações.

As cartas individuais são classificadas em ordem decrescente da seguinte forma: Ás (alto ou baixo), Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2.

 

Pagamentos

 

Ante Aposta

Hand payout

Straight Flush 5:1

Straight 1:1

 

Pair Plus bonus

Hand payout

Mini Royal 100:1

Straight Flush 40:1

Three of a Kind 30:1

Straight 5:1

Flush 4:1

Pair 1:1

 

6 Card Bonus *

Hand Payout

Royal Flush 1000:1

Straight Flush 200:1

Four of a kind 100:1

Full House 20:1

Flush 15:1

Straight 10:1

Tree of a kind 7:1

*O bônus de 6 cartas pode ser mencionado apenas se a mesa de jogo tiver a aposta de bônus de 6 cartas habilitada.

Dependendo do provedor do jogo, os pagamentos podem ser diferentes. Os pagamentos específicos do provedor podem ser encontrados nas mesas de pôquer de três cartas do cassino ao vivo.

 

Retorno para o jogador

O retorno teórico ao jogador no Pôquer de Três Cartas é:

  • Aposta ante – pelo menos 96,63%
  • Aposta Pair Plus – pelo menos 95,51%
  • Aposta de bônus de 6 cartas – pelo menos 91,44%

Além dessas regras, podem haver regras de mesa específicas aplicáveis, que podem ser encontradas nas mesas de poker do Cassino Ao Vivo Hold'em.

 

7. REGRAS DO JOGO CARIBBEAN STUD POKER

- Objetivo do jogo

- Como jogar?

- Apostas Paralelas

- Resultado do jogo

- Cartas

- Pagamentos

- Retorno ao jogador

 

Objetivo do jogo

O Caribbean Stud Poker é uma variação do popular Texas Hold'em Poker. O Caribbean Stud Poker difere do Texas Hold'em pelo fato de ser jogado contra a casa, não contra outros jogadores. O objetivo do Caribbean Stud Poker é obter uma mão de cinco cartas que seja melhor da mão do crupiê.

 

Como jogar?

O Caribbean Stud Poker é jogado com um baralho de cartas que contém 52 cartas (os curingas são excluídos). Um baralho de cartas é usado para jogar um jogo e as cartas são embaralhadas após cada rodada do jogo.

Para começar o jogo, o jogador precisa fazer uma aposta Ante. Depois que a aposta Ante é feita, o crupiê distribui 5 cartas viradas para cima para o jogador e uma virada para cima e quatro cartas viradas para baixo para si mesmo.

O jogador precisa decidir se continua jogando (Call) ou termina a rodada do jogo (Fold). Se o jogador decidir continuar, a rodada do jogo continua e o jogador precisa fazer uma aposta Call que seja duas vezes o tamanho de uma aposta Ante. Se o jogador decidir Fold, a rodada do jogo termina para o jogador e ele perde a aposta Ante.

Depois que o jogador toma a decisão, o crupiê revela as quatro cartas viradas para baixo.

Para determinar o vencedor, a melhor mão de 5 cartas possível do jogador é comparada com a mão do crupiê.

 

Apostas Paralelas

5+1 Bônus

O Bônus 5+1 é uma aposta paralela opcional. O jogador ganha a aposta de bônus 5+1 se as cinco cartas do jogador mais a primeira carta virada para cima do crupiê formarem uma trinca ou uma mão melhor.

No início de uma nova rodada de jogo, após a aposta Ante, o jogador tem a chance de fazer uma aposta Bônus 5+1 igual ou maior que a aposta mínima. A aposta de bônus 5+1 só pode ser feita se a aposta Ante do jogador for aceita.

 

Resultado do jogo

Para se qualificar no jogo, o crupiê deve ter pelo menos um Ás e um Rei ou uma carta mais alta.

A mão qualificada mais baixa é Ás, Rei, 4, 3, 2 e a mão não qualificada mais alta é Ás, Dama, Valete, 10, 9. Se o crupiê não se qualificar para o jogo, o jogador ainda ganha dinheiro com a aposta Ante mas a aposta Call é devolvida (Pushed).

Se o crupiê se qualificar para o jogo e vencer o jogador, o jogador perde as apostas Ante e Call.

Se o crupiê se qualificar para o jogo, mas o jogador vencer o crupiê, o jogador ganha com a aposta Ante e a aposta Call é paga de acordo com a tabela de pagamentos.

Se o crupiê e o jogador estiverem empatados, ambas as apostas Ante e Call são empurradas para o jogador.

 

Cartas

As cartas individuais são classificadas em ordem decrescente da seguinte forma: Ás (alto ou baixo), Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2.

O Ás pode ser a carta mais alta de um Straight, por ex. Ás, Rei, Dama, Valete, 10 ou a carta mais baixa de um Straight, por ex. 5, 4, 3, 2, Ás.

Possíveis mãos de pôquer do pagamento mais alto ao mais baixo:

Royal Flush – uma mão que consiste no mesmo naipe Ás, Rei, Dama, Valete e 10.

Straight Flush – uma mão que inclui cinco cartas em sequência, todas do mesmo naipe, por ex. 9, 8, 7, 6 e 5, todas Copas.

Four of a Kind – uma mão que inclui todas as quatro cartas de um valor e qualquer outra carta. Por exemplo, se o jogador tiver quatro Ases, este é um Four of a Kind. Quads com cartas de classificação mais alta derrotam as de classificação mais baixa.

Full House – uma mão que contém três cartas iguais de um valor e duas cartas iguais de outro valor, por ex. três Reis e dois Seis. Entre dois Full Houses, aquele com as três cartas mais altas vence.

Flush – uma mão em que todas as cinco cartas são do mesmo naipe, mas não em sequência, por ex. dar cartas que são todos os Paus. Dois flushes são comparados como se fossem mãos de cartas altas; a carta de classificação mais alta de cada uma é comparada para determinar o vencedor. Se ambas as mãos tiverem a mesma carta mais alta, então a segunda carta mais alta é comparada e assim por diante até que uma diferença seja encontrada.

Straight – uma mão que contém cinco cartas de classificação sequencial em pelo menos dois naipes diferentes, por exemplo Nove, Oito, Sete, Seis e Cinco em dois ou mais naipes. Duas seqüências são classificadas comparando a carta mais alta de cada uma. Duas sequências com a mesma carta alta têm o mesmo valor, pois naipes não são usados ​​para separá-las.

Tree of a Kind – uma mão que contém três cartas do mesmo valor, mais duas cartas que não são desse valor ou iguais entre si. Por exemplo, um jogador com três reis na mão teria uma trinca. A Trinca de valor mais alto derrota a Trinca de valor mais baixo. Se duas mãos contiverem Trinca do mesmo valor, os Kickers são comparados para desempate.

Two Pairs – uma mão que contém duas cartas do mesmo valor, mais duas cartas de outro valor (que combinam entre si, mas não o primeiro par), mais qualquer carta que não seja de nenhum dos dois valores. Um exemplo disso seria ter dois Ases e dois Reis. Para classificar duas mãos, ambas contendo Dois Pares, o par de classificação mais alta de cada uma é comparado primeiro e o par mais alto vence. Se ambas as mãos tiverem o mesmo top pair, então o segundo par de cada uma é comparado. Se ambas as mãos tiverem os mesmos dois pares, o Kicker determina o vencedor.

Pair – uma mão que contém duas cartas de um valor (por exemplo, dois Reis), mais três cartas que não são deste valor ou iguais entre si. Par é a mão mais baixa pela qual você pode receber. Pares de classificação mais alta derrotam pares de classificação mais baixa. Se duas mãos tiverem o mesmo par, os Kickers são comparados em ordem decrescente para determinar o vencedor.

High Card – uma mão composta por cinco cartas e não tem par e não cumpre outros requisitos. A mão de pôquer não é formada e a única carta que conta é a carta mais alta da mão.

 

Pagamentos

Call Apostas

Mão de Pagamento

Royal Flush 100:1

Straight Flush 50:1

Found of a Kind 25:1

Full house 10:1

Flush 7:1

Straight 5:1

Three of a Kind 3:1

Two Pairs 2:1

One pair of less 1:1

 

5+1 Apostas Bônus

Mão de Pagamento

Royal Flush 1000:1

Straight Flush 200:1

Found of a Kind 100:1

Full house 20:1

Flush 15:1

Straight 10:1

Three of a Kind 7:1

A aposta ante é paga 1:1.

Qualquer problema técnico cancela todos os pagamentos e o jogo.

Dependendo do provedor do jogo, os pagamentos podem ser diferentes. Os pagamentos específicos do provedor podem ser encontrados nas mesas do Cassino Ao Vivo Caribbean Stud Poker.

 

Retorno para o jogador

O retorno teórico para o jogador no Caribbean Stud Poker é de pelo menos 96,30%.

O retorno teórico para o jogador no Caribbean Stud Poker em todas as apostas é de pelo menos 98,19%.

O retorno teórico para o jogador no Caribbean Stud Poker em apostas de bônus 5+1 é de pelo menos 91,44%.

Além dessas regras, pode haver regras de mesa específicas aplicáveis ​​que podem ser encontradas nas mesas de Cassino ao Vivo Caribbean Stud Poker.

 

SPORTSBOOK

 

    1.  Regras Gerais de Apostas:

1.1.1 Quaisquer reclamações e protestos sobre decisões relativas a apostas devem ser enviadas ao Operador no prazo de 14 dias após o horário de início original do evento/aposta. A menos que o Operador receba as reclamações dentro desse prazo, elas serão negadas. As reclamações e protestos devem ser enviados para support.quick.bet/en.

1.1.2 O Operador não permite que os Clientes cancelem quaisquer apostas já feitas. É importante que verifique cuidadosamente a sua aposta antes de a confirmar. As apostas serão válidas, sujeitas ao cumprimento dos critérios de colocação de apostas estabelecidos nestes termos e condições, se aceitas pelo servidor de transações do Operador. O Operador não é responsável pela liquidação de quaisquer apostas quando o Operador não tiver emitido uma confirmação por escrito da aceitação da aposta ou quando o Operador não puder exibir essa aposta em suas páginas de perfil (páginas “Transações” ou “Histórico de apostas”) do Site.

1.1.3 O operador reserva-se o direito de recusar qualquer aposta. Qualquer aposta já aceita pode ser cancelada pelo Operador se não cumprir as Regras ou se houver um erro de impressão óbvio do nosso ponto. Em tais circunstâncias, uma aposta pode até ser cancelada após a confirmação do resultado.

1.1.4 É contra as Regras fazer apostas na mesma partida em combinações idênticas ou diferentes para transcender nossos limites.

1.1.5 Oferecemos apostas simples em todos os nossos objetos de jogo, e as probabilidades são garantidas assim que você confirmar a aposta. No entanto, reservamo-nos o direito de alterar as probabilidades dos objetos oferecidos. Em qualquer caso, você mantém as probabilidades de sua aposta confirmada, mesmo que uma alteração seja feita posteriormente.

1.1.6 O número máximo de objetos permitido em uma aposta é trinta (30).

1.1.7  O valor máximo e mínimo de aposta pode variar entre diferentes tipos de objetos de jogo. O valor máximo de aposta em objetos de jogo individuais pode ser reduzido à medida que as apostas são feitas.

1.1.8 Haverá limites para ganhos em diferentes níveis. Os valores são independentes dos valores das apostas e das probabilidades. Se o valor das apostas confirmadas exceder esses padrões, reduziremos o valor das apostas.

1.1.9 Se houver mais vencedores em um evento, as chances serão divididas entre o número de vencedores. No entanto, as probabilidades não serão inferiores a 1,0.

1.1.10 As apostas feitas em não iniciado (por exemplo, participante lesionado) serão reembolsadas, salvo indicação em contrário.

1.1.11 Não aceitamos apostas em que dois ou mais objetos afetarão um ao outro. Mesmo que o cliente tenha tal aposta aceita por engano, cancelaremos tais apostas posteriormente. Nessas circunstâncias, as apostas também podem ser canceladas após a determinação do resultado. Informamos que, quando cancelamos tais apostas, toda a aposta será cancelada, mesmo que partes delas sejam válidas.

1.1.12 Reservamo-nos o direito de cancelar quaisquer apostas de clientes que coloquem dinheiro em um evento em que estejam envolvidos como participantes, árbitros, treinadores ou circunstâncias semelhantes.

1.1.13 Se houver suspeita de jogo injusto em uma partida, a Operadora reserva-se o direito de reter quaisquer pagamentos até que o organizador do evento confirme os resultados de tal evento e/ou a investigação pelas autoridades relevantes seja concluída. Se o jogo injusto puder ser verificado, o Operador tem o direito de cancelar tais apostas.

1.1.14 Normalmente as apostas estão abertas até o horário oficial de início do evento. Às vezes, um evento começa antes do que foi postado pela primeira vez, com a gente sem saber  disso ou com o horário de início errado. Quaisquer apostas recebidas após o início do evento serão canceladas.

1.1.15 No caso de uma disputa sobre a hora em que uma aposta foi feita, a hora em que ela foi registrada no registro de transações será acordada como a hora em que a aposta foi feita. O cliente deve verificar o saldo da conta sempre que fizer login no site. Em caso de consulta, é responsabilidade do cliente notificar a Operadora na primeira oportunidade, juntamente com o histórico de transações do cliente desde a última verificação do saldo do cliente.

1.1.16 Se uma partida/evento for adiada por mais de 12 horas a partir do horário de início original, todas as apostas nessa partida/evento serão anuladas e o valor da aposta será devolvido à sua conta. Se uma partida/evento for interrompido sem um resultado oficial, a aposta será reembolsada, a menos que a partida/evento seja retomada dentro de 12 horas do horário original de início. Se houver um resultado oficial dentro de 12 horas do horário de início original, todas as apostas serão mantidas. A regra acima não inclui tênis. As apostas em partidas de tênis serão canceladas apenas se a partida não for concluída antes do término do torneio.

 

    1. Ofertas de apostas:

1.2.1 O esquema padrão das ofertas de apostas será o seguinte:

  1.2.1.1 Dados sobre o evento de apostas: data e hora preliminares, tipo de esportes, nome do torneio;

  1.2.1.2 Nome da primeira equipe,

  1.2.1.3 Nome da segunda equipe,

  1.2.1.4 Probabilidades dos resultados dos eventos de apostas e os termos e condições em relação aos resultados do evento de apostas.

1.2.2 As abreviaturas normalmente utilizadas nas ofertas de apostas:

 

1 – Primeira equipe

2 – Segunda equipe

X – Empate

1X – Primeiro time ou empate

2X – Segundo time ou empate

12 – Primeira equipe ou segunda equipe

 

1.2.3 O Operador terá o direito de fazer ofertas de apostas especiais a um grupo separado de Clientes (por exemplo, Clientes nascidos no dia respectivo, Clientes que registaram as suas contas em data específica e de acordo com outros critérios objectivos).

1.2.4 Erros gramaticais nas ofertas de apostas que não alterem o significado dos termos e condições de apostas não podem ser considerados motivo para cancelamento da aposta.

 

1.5. Limites e probabilidades de apostas esportivas:

  1.5.1 Os princípios básicos de formação das cotas de apostas serão os seguintes:

   1.5.1.1 As probabilidades de apostas devem variar de 1 a 15.000. No caso de uma aposta combinada, as probabilidades máximas de aposta serão de 7.500.        

   1.5.1.2 Quanto maior a probabilidade matemática de adivinhar o resultado do evento de aposta, menores serão as probabilidades de aposta. Quanto menor a probabilidade matemática de adivinhar o resultado do evento de aposta, maiores serão as probabilidades de aposta aplicáveis.

   1.5.1.3 As probabilidades mais baixas devem ser definidas para o favorito do evento e as probabilidades mais altas devem ser definidas para o forasteiro da partida.

   1.5.1.4 As probabilidades devem ser aumentadas reduzindo a probabilidade do cliente adivinhar o resultado do evento de aposta por meio de um handicap. As probabilidades serão reduzidas aumentando a probabilidade de o Cliente adivinhar o resultado do evento de aposta por meio de handicap.

  1.5.2 O valor mínimo da aposta para o resultado de uma única aposta ou evento de aposta combinada e na mesma combinação da aposta sistêmica será de £1 (one pound) 6 BRL  (seis reais).

  1.5.3 O valor máximo da aposta pode ser definido separadamente para cada tipo de esporte, campeonato ou outro evento de apostas ou cada aposta separadamente nas ofertas de apostas.

  1.5.4 Se a combinação incluir os resultados dos eventos de apostas com valores máximos diferentes, o valor máximo dessa aposta será o menor valor máximo da aposta na combinação escolhida.

  1.5.5 O Operador terá o direito de reduzir os valores máximos de aposta para um Cliente individual. O Operador terá o direito de restringir a participação em jogos à distância para as pessoas que infringirem as disposições do Regulamento ou jogarem de má-fé. O Operador também terá o direito de limitar o valor máximo da aposta para esses jogadores sem aviso prévio.

 

1.6. Cancelamento da Aposta e Regras Principais para Determinar os Resultados da Aposta

  1.6.1 Em caso de cancelamento de uma aposta, a cotação da aposta será considerada equivalente a 1 e o valor da aposta será reembolsado ao Cliente.

  1.6.2 A aposta será cancelada se o evento de aposta não tiver ocorrido. O evento de aposta será considerado como não ocorrido se não tiver realmente ocorrido, independentemente de ter ocorrido ou não. O evento de aposta também será considerado não ocorrido se não atender aos termos e condições estabelecidos no parágrafo 4.6.6. deste. Se a hora do evento de aposta indicada nas ofertas de apostas for diferente da hora do evento de aposta que realmente ocorreu, o evento de aposta será considerado como não ocorrido.

  1.6.3 A aposta será cancelada se o participante do evento de aposta para o qual/quem a aposta foi feita não tiver participado do evento de aposta. A aposta também será cancelada se o participante não tiver participado do evento de apostas, apesar de sua participação ter sido publicada nas ofertas de apostas, incluindo os casos em que o nome, sobrenome, gênero (se os participantes dos eventos forem homens, sem referência devem ser fornecidos; quando os participantes do evento são mulheres, a referência “Mulher” deve ser inserida adicionalmente nas ofertas de apostas), faixa etária (indicada no caso de participação de atletas jovens ou atletas veteranos) do(s) participante(s) do o evento de aposta não foi indicado ou foi indicado incorretamente ou a incapacidade dos participantes do evento de aposta não foi indicada nas ofertas de apostas como resultado de um erro.

  1.6.4 A aposta será cancelada em caso de vitória ou derrota técnica pelo motivo de pelo menos um dos participantes do evento não ter participado do evento (por exemplo, a equipe não compareceu à partida etc.).

  1.6.5 A aposta será cancelada se o operador do evento de apostas alterar o regulamento do evento (por exemplo, alterar a duração da partida, o número de Clientes etc.).

  1.6.6 A aposta será cancelada se o Cliente tiver colocado a sua aposta ou o Operador tiver aceitado a sua aposta após o início do evento de apostas. No caso de apostas ao vivo, a aposta será cancelada apenas no caso de o Cliente ter feito a sua aposta ou o Operador ter aceitado a sua aposta após o resultado do evento estar claro (por exemplo, apostas para o vencedor do primeiro tempo será cancelado se as apostas forem feitas já bem depois do final do primeiro tempo). Em todos os casos, as apostas serão canceladas se o Cliente tiver feito a sua aposta ou o Operador tiver aceitado a sua aposta muito depois do final do evento de apostas. Se o início do evento de apostas não coincidir com a informação publicada nas fontes oficiais de informação, o início efetivo do evento será considerado o início da aposta.

  1.6.7 A aposta será cancelada se o evento não ocorrer no prazo de 12 horas a partir do horário de início do evento publicado pelo operador do evento de apostas, exceto nos casos em que o operador de apostas indique a duração do evento superior a um dia (por exemplo , sinuca, críquete) salvo disposição em contrário do presente Regulamento.

  1.6.8 Para conveniência dos Clientes, as ofertas de apostas devem primeiro (1) indicar a equipe anfitriã/da casa e, em segundo lugar (2) a equipe visitante. Isso não constituirá motivo para o cancelamento da aposta, salvo indicação em contrário.

  1.6.9 No caso de cancelamento de uma aposta combinada ou sistêmica, apenas as probabilidades de aposta do resultado da aposta em particular serão alteradas; considerando que as probabilidades de apostas de outros resultados incluídos na combinação não estarão sujeitas a alterações.

  1.6.10 No caso de apostas em partidas esportivas, todos os resultados das apostas serão definidos tendo em conta o horário regular do jogo, salvo disposição em contrário do presente Regulamento. Se o Operador oferecer uma aposta apenas para dois resultados da aposta (1 – primeira equipe, 2 – segunda equipe), quer dizer, o Operador não oferece uma aposta para X, ou seja, empate, apenas o resultado 1 (primeira equipe) e o resultado 2 (segunda equipe) do evento de apostas devem ser definidos em relação ao tempo de toda a partida (ou seja, o tempo de exibição com extensões) e todos os outros resultados do evento de apostas devem ser estabelecidos em relação ao tempo regular do jogo (quer dizer, o tempo de jogo sem prorrogações), a menos que o presente Regulamento estabeleça o contrário.

  1.6.11  Os eventos de apostas serão considerados ocorridos apesar do fato de que eles não tenham realmente terminado se a partida já tiver durado pelo menos:

Futebol – 60 min.

Basquetebol (NBA) – 40 min.

Basquetebol europeu ou no caso de jogar de acordo com as regras da FIBA ​​e WNBA 35 min.

Hóquei no gelo (NHL) – 54 min.

Hóquei no gelo europeu – 50 min.

Futebol americano – 50 min.

Beisebol – Para fins de resultado: 5 entradas, mas para os resultados do evento de apostas “total” e “handicap” – pelo menos 9 entradas.

Handebol – 50 min.

  1.6.12 As apostas para os resultados “casa/convidado” serão aceitas para o número de partidas indicadas nas ofertas de apostas. Se uma das partidas não ocorrer, a aposta será cancelada.

  1.6.13 No caso de apostas com o resultado da aposta “casa/convidado”, serão calculados os resultados (gols e outros resultados) das equipes da casa e visitantes durante o tempo de jogo indicado nas ofertas de apostas. As apostas com os resultados “casa/convidado” serão aceitas apenas antes do início da primeira partida.

  1.6.14 O resultado do evento de apostas “avançar” será determinado de acordo com o resultado final da partida e somente após o término de uma série de partidas (se houver).

  1.6 15 A fim de garantir apostas justas, se o Cliente fizer uma aposta combinada com a combinação dos eventos determinando um ao outro e o Operador aceitar erroneamente essa aposta, essa aposta será cancelada.

  1.6 16 Se um evento de apostas for encerrado e não ocorrer dentro de 12 horas a partir do início do evento, as apostas para os resultados da aposta que não ocorreram como resultado do término do evento ou podem ser influenciadas pela continuação da partida será cancelado. As apostas para os resultados da aposta que ocorreram antes do término do evento, ou não são influenciadas pela continuação da partida, serão aceitas. O disposto no presente parágrafo não se aplica às hipóteses previstas no § 81 deste Estatuto Social.

  1.6.17 Se vários participantes do evento de apostas ou resultados forem publicados como vencedores do evento de apostas, o valor do prêmio será calculado dividindo as probabilidades de apostas indicadas no boletim de apostas do número de participantes ou resultados vencedores. As probabilidades de apostas recalculadas não podem ser inferiores a 1.

 

Por exemplo, no caso de vários participantes ou resultados do evento de apostas serem reconhecidos como bem-sucedidos, o primeiro Cliente escolhe o resultado “Maze, Tina (SLO) ficará em primeiro lugar” na categoria downhill de esqui alpino feminino nos Jogos Olímpicos de Inverno com a cota de aposta 3.4 e faz uma aposta de GBP 10. Enquanto isso, o segundo Cliente escolhe o resultado “Gisin, Dominique (SUI) ficará em primeiro lugar” com a cota de aposta 8 das ofertas de apostas e faz uma aposta de GBP 10. No final da competição, Maze, Tina (SLO) e Gisin, Dominique (SUI) são reconhecidas como as vencedoras com resultados iguais 1:41:57 (tempo de distância percorrida) e são premiadas com as medalhas de ouro olímpicas. Como há dois vencedores, os ganhos são pagos a ambos os clientes, mas são aplicáveis ​​probabilidades 2 vezes mais baixas: GBP 17 (1,7x10=17) para o primeiro cliente e GBP 40 (4x10=40) para o segundo cliente.

 

1.7. Outros casos especiais

  1.7.1 Caso a Operadora não esteja convencida da confiabilidade do resultado da aposta publicada nas fontes oficiais de informação, terá o direito de adiar a confirmação do resultado até 3 (três) dias úteis. O Operador deve publicar isso no site. Terminado o período de diferimento, o prémio será desembolsado de acordo com os dados ajustados disponíveis nas fontes oficiais de informação ou, na falta desses ajustes, de acordo com os dados originais.

  1.7.2 Se o resultado do evento de apostas (uma reclamação foi apresentada) for contestado antes da publicação do registro original da partida (dados estatísticos publicados imediatamente após a partida), os desembolsos de todos os ganhos relacionados serão adiados para a data do exame da oposição ( reclamação).

  1.7.3 Em caso de cancelamento ou alteração do resultado do evento de apostas (por exemplo, devido à desqualificação de uma equipa ou de um Cliente, arbitragem, alteração dos termos e condições, etc.), o resultado original que tenha sido publicado antes da contestação será será considerado o resultado válido do evento de aposta.

  1.7.4 Se o Operador cometer um erro ao aceitar a aposta feita pelo Cliente e descobrir tal erro antes ou depois do início do evento de aposta, a aposta será cancelada. Considera-se que um erro do Operador inclui (mas não se limita a) os seguintes casos: (i) definir as probabilidades de apostas que são obviamente erradas; (ii) falta uma vírgula; (iii) onde, devido a um erro técnico nas apostas ao vivo, as cotas de apostas nas ofertas de apostas não sejam atualizadas e não reflitam o curso real da partida; (iv) o sinal positivo é invertido com o sinal negativo; (v) as ofertas de apostas adicionais do evento não atendem às ofertas principais dos resultados do mesmo evento (vencedor, handicap, total etc.); (vi) as probabilidades do resultado diferem significativamente das probabilidades do mesmo resultado nas ofertas de outros operadores de apostas (por exemplo, Bet365, Pinnacle, etc.).

 

1.8. Tipos Separados de Apostas

  1.8.1 Se as disposições relativas à operação de um evento de apostas previstas na presente seção deste documento forem contrárias às disposições gerais, prevalecerão as disposições sobre operação de apostas previstas na presente seção deste documento.

Apostas ao vivo

  1.8.2 No caso de apostas ao vivo, as apostas nos resultados do evento de apostas com a possível opção “handicap” podem ser apresentadas das duas formas seguintes:

   1.8.2.1 Indicando dois resultados possíveis: “handicap do primeiro participante” e “handicap do segundo participante”.

   1.8.2.2 Indicando três resultados possíveis: “handicap do primeiro participante”, “empate com handicap” e “handicap do segundo participante”.

Se, no caso de apostas ao vivo, forem oferecidos dois resultados possíveis do evento de aposta e o resultado do handicap indicado nas ofertas de apostas for alcançado, a aposta será cancelada. Se, no caso de apostas ao vivo, forem oferecidos três resultados possíveis do evento de aposta e o resultado do handicap indicado nas ofertas de apostas for alcançado, a aposta “empate com handicap” será considerada bem-sucedida e as apostas “primeiro participante handicap”, “handicap do segundo participante” será considerado perdido.

 

Tênis

  1.8.3 O jogador que vencer os games em uma partida de tênis vencerá o set. O jogador que vencer os sets de acordo com o procedimento prescrito no regulamento da partida de tênis vencerá a partida.

  1.8.4 Se um dos jogadores em uma partida de tênis não conseguir terminar a partida, as apostas para o vencedor da partida e as apostas para as estatísticas de tênis (aces, faltas duplas, velocidade de passe, etc.) e os resultados das apostas que não foram ocorridos antes do término do evento, ou que possam ser influenciados pela continuação da partida, serão cancelados. Serão aceitas as apostas para as estatísticas do tênis (aces, faltas duplas, velocidade do passe etc.) e os resultados das apostas que ocorreram antes do término do evento, ou que não sejam influenciados pela continuação da partida, serão aceitas. (Por exemplo, a partida de tênis ATP Tour. Masters Series. Roma, ITA (Clay) Nadal, Rafael (ESP) - Federer, Roger (SUI) foram encerrados quando o resultado foi 6:4 1:6 0:3 porque Nadal, Rafael (ESP) se recusou a continuar a partida devido a um trauma. As apostas para os resultados 1.2, vencedor do terceiro set 2, total do jogo abaixo de 24,5, handicap do segundo jogo do participante 2.5 serão canceladas. As apostas para os seguintes resultados: vencedor do segundo set 1, total de jogo acima de 22,5, handicap de jogo do primeiro participante -1,5, handicap de set do primeiro participante 1,5, será aceito).

  1.8.5 Se algum dos participantes do evento de apostas não começar a jogar a partida de tênis agendada (por exemplo, devido a desqualificação, trauma etc.), a aposta será cancelada.

  1.8.6 Se no decorrer do torneio uma partida de tênis for encerrada e não terminada no mesmo dia e for adiada, o resultado da partida será determinado quando a partida for encerrada no torneio (exceto nos casos em que o local da partida for alterado. Nesse caso, a aposta será cancelada). Caso no decorrer do torneio uma partida de tênis seja encerrada ou não terminada no mesmo dia e seja adiada e um dos participantes se recuse a participar da aposta, a aposta será cancelada. Se uma partida de tênis for encerrada e não terminar no mesmo dia, o Operador terá o direito de oferecer novamente a realização de novas apostas (as apostas já realizadas permanecerão válidas, exceto nos casos de cancelamento das mesmas previstos no Regulamento ).

  1.8.7 Se um dos participantes se recusar a participar da partida de duplas de tênis (ou seja, não comparecer à quadra de tênis) ou na partida de duplas um jogador for substituído por outro jogador, a aposta será cancelada.

  1.8.8 As apostas não são anuladas no caso de mudança de escalação de uma equipe no tênis se os títulos dessas equipes forem especificados na seleção de apostas.

  1.8.9 A aposta não deve ser influenciada pela cobertura em que ocorre a partida de tênis (mesmo que uma cobertura diferente seja indicada nas ofertas de apostas).

  1.8.10 Se após um número par de sets na partida de tênis o resultado for um empate e o “tie-break” semelhante ao campeonato (10 pontos com o handicap final de dois pontos alcançado por um dos tenistas/equipes de tênis) for jogado no set decisivo para identificar o vencedor, os resultados do set decisivo serão considerados iguais aos resultados do jogo.

  1.8.11 Se, por qualquer motivo, a partida de tênis for adiada por mais de 12 horas, todas as apostas permanecerão válidas até o final da partida ou torneio.

 

Futebol

  1.8.12 O tempo acrescentado pelo árbitro será incluído no tempo regular do jogo de futebol na aposta.

  1.8.13 Apostas com os resultados “handicap”, “total”, “range” e todas as estatísticas adicionais serão possíveis apenas para o tempo regulamentar da partida de futebol.

  1.8.14 Se no decorrer da partida dois cartões amarelos forem emitidos contra o jogador, resultando em um cartão vermelho sendo emitido contra o jogador, ambos os cartões amarelo e vermelho serão contados. Se um cartão vermelho não for emitido imediatamente, apenas o cartão amarelo será contado.

 1.8.15 Os pênaltis de 11 metros após a prorrogação da partida para decidir o vencedor geral da partida não serão considerados como pênaltis de 11 metros no evento de aposta e também não serão contados como os pênaltis cobrados pelo jogador para o resultado que foi registrado antes da série de pênaltis acima ocorrer para determinar o resultado final da partida.

  1.8.16 Nenhum gol contra será contado no evento de aposta, ou seja, não será considerado que o jogador marcou o gol.

  1.8.17 Os cartões apresentados a jogadores/participantes que não se encontrem nesse momento no campo de futebol (por exemplo, dirigentes da equipa, treinadores, jogadores suplentes) não serão contabilizados.

 

Basquetebol

  1.8.18 Todos os resultados do evento de apostas em partidas de basquete devem ser definidos em relação ao tempo total da partida (incluindo todas as prorrogações), exceto nos casos em que o Operador oferece uma aposta para empate no final do tempo regular da partida com a inserção “tempo regular” (abreviatura REG) nas ofertas de apostas. Caso o Operador também ofereça uma aposta para empate no final do tempo regular da partida nas ofertas de apostas, os principais resultados da aposta (1, X, 2, 1X, 2X, 12) em tal a partida será definida apenas em relação ao tempo regular da partida; todos os outros resultados da aposta, incluindo os resultados em relação aos dados estatísticos, serão definidos de acordo com o tempo total da partida.

  1.8.19 Se uma falta técnica for imposta à equipe já antes do início da partida (por exemplo, um arco foi quebrado, a equipe demorou para aparecer na quadra, uma briga antes da partida e uma falta técnica foi imposta ao equipe etc.), o resultado da aposta “primeira pontuação” permanecerá aplicável.

  1.8.20 Nos casos em que o jogo for prolongado não devido a um empate na partida de basquete, mas porque isso é exigido pelo regulamento do torneio, os resultados serão registrados em relação ao resultado do tempo regulamentar da partida. Nesse jogo, as apostas para indicadores estatísticos devem incluir o tempo de prorrogações.

  1.8.21 Nos casos em que a partida de basquete não for prorrogada, apesar de um empate no final do tempo regular (por exemplo, amistoso), o resultado no final do tempo regulamentar da partida será registrado. Nesses casos, as probabilidades das apostas para os resultados 1 e 2 (vencedor final da partida) serão consideradas iguais a 1. Todos os outros resultados permanecerão válidos.

  1.8.22 O resultado do segundo tempo da partida e do quarto tempo da partida não incluirá o resultado do tempo estendido nas ofertas de apostas.

  1.8.23 No caso de apostas para o intervalo de pontuações, os resultados serão registrados em relação ao resultado do tempo regular da partida.

 

Beisebol, Futebol Americano

  1.8.24 No caso de fazer uma aposta para beisebol ou futebol americano, uma aposta para o tempo total da partida (ou seja, incluindo extensões) será aceita.

  1.8.25 Se uma partida de beisebol (MLB (Major League Baseball)) não ocorrer na data indicada nas ofertas de apostas, a aposta será cancelada. 

  1.8.26 Uma partida de beisebol (MLB) que ocorrerá duas vezes (com os mesmos times) será referida como partida G1 (partida do primeiro dia) e partida G2 (partida do segundo dia) nas ofertas de apostas e ambas as partidas estarão sujeitas ao mesmo horário de início da partida, ou seja, a hora de início da primeira partida, ou seja, G1.

  1.8.27 Os arremessadores iniciais não serão indicados nas ofertas de apostas (MLB) e quaisquer alterações nos arremessadores iniciais não terão impacto nas apostas.

  1.8.28 Em caso de empate na partida de beisebol japonês, a aposta será cancelada apenas para o resultado “Vencedor”.

 

Hockey no gelo

  1.8.37 Caso o Operador ofereça uma aposta para o vencedor do hóquei no gelo após o término do tempo regular da partida, o vencedor da partida de hóquei no gelo será determinado em relação ao tempo regular da partida (60 min. ) excluindo extensões e pênaltis sérios (o tempo regular será de 60 min, excluindo extensões e pênaltis).

1.8.38 Caso o Operador ofereça uma aposta para o vencedor da partida de hóquei no gelo após o término do tempo total da partida nas ofertas de apostas, o vencedor da partida de hóquei no gelo será estabelecido em relação ao tempo regular da partida partida, incluindo prorrogações, mas excluindo uma série de pênaltis (o tempo total da partida será o tempo regular incluindo prorrogações).

  1.8.39 Caso o Operador ofereça uma aposta para o vencedor da partida de hóquei no gelo para o tempo final da partida, o vencedor da partida de hóquei no gelo será estabelecido com relação ao tempo regular da partida e uma série de pênaltis (o tempo final da partida significará o tempo regulamentar com extensões e pênaltis).

  1.8.40 As apostas para os jogos de hóquei no gelo com os resultados “handicap” e “total” serão estabelecidas em relação ao tempo regular da partida (60 min.), a menos que as ofertas de apostas indiquem o contrário.

  1.8.41 Os resultados da aposta para o placar exato da partida e o último gol da partida ou que as equipes marcarão pelo menos um gol na partida de hóquei no gelo serão estabelecidos em relação ao tempo regular da partida (60 min. ) a menos que as ofertas de apostas indiquem o contrário.

  1.8 42 Os resultados da aposta para dados estatísticos (gols, minutos de penálti, gols marcados pelos jogadores, passes bem sucedidos, desempenho) no jogo de hóquei no gelo serão estabelecidos em relação ao tempo regulamentar do jogo (60 min.), a menos que as ofertas de apostas indiquem o contrário.

 

2. Saque

2.1. Regras gerais de saque:

  2.1.1 O saque significará a ação do cliente em que ele/ela aceita a oferta do Operador: (a) para retirar uma parte do prêmio ou (b) retirar uma parte do valor da aposta.

  2.2.2 O Operador terá o direito de oferecer aos clientes o saque do valor da aposta. Os eventos de apostas particulares e as apostas sujeitas a saque serão determinados a critério do Operador em cada caso particular e marcados com meios visuais especiais de saque no site.

  2.2.3 Cada oferta de saque feita pelo Operador deve indicar a parte específica do ganho ou parte do valor da aposta que pode ser sacada pelo cliente. Os termos e condições da oferta de saque feita pelo Operador variarão dependendo do andamento do evento de aposta, informações sobre o início do evento de aposta ou outro fator. Caso o cliente aceite a oferta específica de saque do Operador, a oferta será imediatamente cumprida sem quaisquer alterações.

  2.2.4 O Operador terá o direito de apresentar ofertas parciais de saque aos clientes. O saque parcial significará um saque do valor da aposta, quando apenas uma parte do valor da aposta escolhida pelo cliente for usada para o saque. A parte do valor da aposta não escolhida pelo cliente estará sujeita aos termos e condições sob os quais a aposta foi feita e o valor parcialmente sacado estará sujeito ao disposto no Parágrafo 5.2.5. ou Parágrafo 5.2.6. deste.

  2.2.5 Se o cliente aceitar a oferta de saque do Operador retirando uma parte do prêmio e o Operador aprovar tal ação do cliente, a parte do ganho com a qual o cliente concordou ao aceitar a oferta específica do Operador será imediatamente transferida para a conta do cliente. Neste caso, o cliente perderá a possibilidade de ganhar o valor restante dos possíveis ganhos da aposta. Nesse caso, uma parte desembolsada ao cliente deve ser sempre superior ao valor da aposta de valor equivalente.

  2.2.6 Se o cliente aceitar a oferta do Operador de sacar o valor da aposta retirando uma parte do valor da aposta e o Operador aprovar tal ação do Cliente, a parte do valor da aposta com a qual o Cliente concorda ao aceitar a oferta específica do Operador serão imediatamente transferidos para a conta do Cliente. Neste caso, o Cliente perderá a possibilidade de ganhar o valor que pode ser ganho durante a aposta específica e perderá uma parte do valor da aposta. Neste caso, a parte paga ao Cliente será sempre inferior ao valor da aposta.

  2.2.7 As ofertas de saque de apostas serão consideradas como parte das ofertas de apostas remotas do Operador e não serão vinculativas para os Clientes.

  2.2.8 Uma oferta de retirada de aposta será considerada escolhida (aceita) quando o Cliente clicar na referência ativa "Saque" próximo à aposta específica feita e confirmar que os termos e condições da oferta específica do Operador (parte retirada do vencedor, valor da aposta retirada) são aceitáveis ​​para o Cliente.

  2.2.9 O Cliente não será obrigado a realizar quaisquer outras ações adicionais, exceto as ações referidas no Parágrafo 5.2.8. deste.

  2.2.10 Se o Operador fizer uma oferta de saque de aposta, ele terá o direito de recusar a confirmação da escolha do Cliente em aceitar a proposta.

  2.2.11 O Operador terá o direito de cancelar uma retirada de aposta se (a) o saque da aposta for realizado após o evento de aposta; (b) ao apresentar um valor de saque de aposta ou confirmá-lo, o Operador comete um erro material; (c) o Cliente procura tirar proveito das ofertas de saque de apostas de má-fé.

  2.2.12 No caso de aceitar uma oferta de saque de aposta, as probabilidades originais com base nas quais a aposta foi feita e os termos e condições da oferta de saque de aposta sob a qual o valor da aposta foi sacado serão exibidas no Histórico de apostas do cliente . O histórico de apostas também deve mostrar o valor transferido pelo Operador para a conta do Cliente.

 

Os exemplos de saques de apostas podem ser os seguintes:

O Cliente apostou no jogo Real Madrid - Barcelona e escolheu a vitória do Real Madrid:

Após 20 minutos de jogo, o Real Madrid estava 5 pontos à frente e o cliente recebeu uma oferta para retirar uma parte da possível vitória.

Após 20 minutos de jogo, o Real Madrid foi derrotado por 5 gols e o Cliente recebeu uma oferta para retirar parte do valor da aposta.

Como regra, uma oferta de saque de aposta retirando uma parte do ganho deve ser feita ao Cliente quando o curso de apostas for favorável ao Cliente, mas o resultado final ainda não estiver claro.

Em regra, uma oferta de saque de aposta retirando uma parte do valor da aposta será colocada ao Cliente quando o curso da aposta for favorável ao Operador, mas o resultado final ainda não estiver claro.

 

REGRAS ESPECÍFICAS DA CATEGORIA

 

Futebol - as apostas em jogos de futebol são aceitas para o tempo regular (90 minutos e acréscimos adicionados), salvo indicação em contrário. Se o resultado da aposta atingir o total ou handicap, a aposta é reembolsada. Se tal aposta estiver envolvida em uma aposta combinada, as chances para isso se tornam 1,00. Um segundo cartão amarelo para o mesmo jogador é considerado ambos – amarelo e vermelho.

As estatísticas, como chutes a gol, cantos, etc., baseiam-se no número de estatísticas durante os 90 minutos e tempo de compensação de acordo com os dados de www.uefa.com  "Post-match/Statistics/PRESS Kits/Team statistics" (consulte Regulamento de apostas, capítulo 15.11 .). Quanto às competições nacionais, são utilizados dados estatísticos de http://soccernet.espn.go.com

O resultado 0:0 é considerado um placar par.

"Quem vai avançar mais no torneio?" Critérios por ordem: fase, colocação no grupo, número de pontos, saldo de gols, gols marcados.

 

Primeiro artilheiro/Último artilheiro

As apostas serão determinadas de acordo com qual jogador marca o primeiro gol da partida. Caso o jogador selecionado não comece a partida e entre no campo de jogo antes que o mercado de artilheiro seja ganho, as apostas feitas nesse jogador neste mercado serão válidas. Qualquer jogador não listado contará como vencedor se marcar o primeiro gol da partida. No caso de o único gol da partida ser um gol contra, a seleção sem artilheiro será considerada vencedora.

 

Apostas de Intervalo

Apostas em prazos/intervalos específicos, como Resultado do Jogo/Gols Marcados/Escanteios/etc Após xx Minutos, só terão em consideração os resultados e ocorrências relevantes para o período/intervalo especificado. Outros eventos e ocorrências ocorridos fora do prazo especificado não serão levados em consideração para fins de liquidação.

Para efeitos destes mercados, considera-se que a ocorrência ocorreu quando e se for executada, e não quando assinalada pelo árbitro. Por exemplo, o cálculo do tempo do primeiro escanteio só será levado em consideração quando o escanteio for efetivamente cobrado. Se a ação precisar ser retomada, as apostas serão resolvidas com o resultado obtido com a ação retomada.

Cartões. Apenas os cartões mostrados aos jogadores atualmente em campo contarão. Os cartões mostrados aos técnicos ou jogadores no banco no momento de receber o cartão não contam. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado.

Escanteios. Apenas os Escanteios marcados contarão. Se um escanteio for repetido, contará apenas como um escanteio.

Decurso do jogo: Neste tipo de aposta, a equipe líder é considerada a equipe que marca o primeiro gol do jogo. A mudança da equipe da frente durante o jogo não influencia a forma como as apostas são calculadas.

Basquetebol - todos os resultados são definidos de acordo com o placar final, incluindo qualquer prorrogação, a menos que haja uma oferta para apostar no empate após o tempo regular. Quando há uma oferta para apostar no empate após o tempo regular, os principais resultados (1, X, 2, 1X, 2X, 12) em tal partida são definidos pelo tempo regular (sem prorrogação).

Todos os outros tipos de apostas, incluindo as apostas em dados estatísticos, são definidos por tempo integral (incluindo todas as prorrogações). Se uma equipe comete uma falta técnica antes do início de uma partida (por exemplo, a cesta está quebrada, a equipe está tentando atrasar a partida, há uma briga entre os jogadores e, como resultado, há uma falta técnica, etc.) , as apostas em 'Primeiro a marcar' ainda são válidas.

Nos casos em que uma prorrogação é jogada, não porque o resultado do tempo regular seja um empate, mas porque é exigido pelos regulamentos do torneio, todas as apostas são liquidadas de acordo com o resultado do tempo regular. Quanto às apostas no desempenho dos jogadores em tal partida, todas as apostas são liquidadas, incluindo a prorrogação.

 

Basebol, Futebol Americano - as apostas nestes esportes são aceitas durante todo o tempo do jogo (incluindo prorrogações), salvo indicação em contrário. No Beisebol, as apostas em totais e handicaps são aceitas durante todo o tempo do evento (incluindo prorrogações). Se o resultado incluindo o handicap for um empate ou se o total for atingido, a aposta é reembolsada. Se tal resultado estiver em uma aposta combinada, então as chances para esta aposta são 1,00.

Beisebol - Lançadores iniciais publicados nos mercados de beisebol estão disponíveis apenas para fins informativos. Qualquer arremessador inicial mostrado em seu histórico de apostas e/ou em seu boletim de apostas não afetará sua aposta e todas as apostas permanecerão válidas; se o arremessador inicial mostrado inicia a partida ou não.

Bandy - Pelo menos 80 minutos da partida devem ter sido jogados para que as apostas sejam consideradas válidas. Todas as apostas são apenas no tempo regular, a menos que outra seja declarada.

Hóquei no gelo - as apostas são aceitas para o vencedor final (incluindo prorrogação e pênaltis), partida inteira (incluindo prorrogação, mas não a disputa de pênaltis), tempo integral (60 minutos), salvo indicação em contrário. As apostas Handicap e Total  bts são aceitas apenas para o tempo integral (60 minutos). Se o resultado incluindo o handicap estiver empatado ou se um Total for atingido, a aposta é reembolsada. Caso tal aposta seja uma combinação, suas chances são transformadas em 1,00. As apostas para o placar correto são definidas de acordo com o tempo integral (60 minutos). As apostas em dados estatísticos (chutes a gol, minutos de pênalti, gols por jogador, assistências, pontos de eficiência e assim por diante) são determinadas de acordo com os dados de tempo integral (60 minutos).

Tênis - as apostas envolvendo handicaps e totais são determinadas de acordo com o tempo total da partida. Se o resultado incluindo o handicap estiver empatado ou o total for atingido, a aposta é reembolsada. Se a aposta for incluída em uma combinação, as chances são transformadas em 1,00. Se for uma partida entre times (como a Copa Davis) e um ou mais jogadores não participarem de uma partida e forem substituídos por outros, as apostas continuam válidas.

Se for um jogo de duplas e um dos jogadores não estiver participando da partida e for substituído por outro jogador, as apostas neste jogo são reembolsadas (as probabilidades se transformam em 1,00). Se no momento da aposta não houver determinados jogadores anunciados, as apostas permanecem válidas. Se o formato do jogo mudar (por ex. 2 sets em vez de 3), as apostas nesse jogo são reembolsadas (as quotas são transformadas em 1,00.

Caso a partida não seja totalmente concluída devido à aposentadoria precoce do jogador (por exemplo, devido a lesão), as apostas no vencedor da partida serão anuladas e reembolsadas. As apostas nas estatísticas do jogo (aces, faltas duplas, velocidade de saque e similares), que não são conhecidas (ou são afetadas) até a aposentadoria antecipada, são anuladas e reembolsadas. As apostas nas estatísticas da partida (aces, faltas duplas, velocidade de saque e similares) que são conhecidas (ou não são afetadas) até a aposentadoria antecipada, permanecem válidas. No caso de um jogador que iniciou o torneio desistir devido a uma lesão ou qualquer outro motivo, todas as apostas relacionadas ao seu desempenho no torneio permanecem válidas. No caso de um jogador que iniciou o torneio desistir devido a uma lesão ou qualquer outro motivo, todas as apostas relacionadas ao seu desempenho no torneio permanecem válidas.

Os dados de superfície são de natureza informativa, portanto, se mudarem, as apostas permanecem válidas. Caso um dos participantes não conclua a partida, apenas os resultados dos jogos disputados permanecem válidos, e na opção de interpretação do vencedor das competições, a vitória é paga apenas levando em consideração a vitória técnica efetiva. As apostas com outros resultados de apostas são canceladas. Se um dos participantes não começou a partida (desqualificação, lesão, etc.), as chances da partida são transformadas em 1,00. Em todos esses casos, as apostas são reembolsadas (as probabilidades são transformadas em 1,00).

Fórmula-1 - as apostas podem ser feitas em:

  1. vencedor: vencedor é o piloto que terminou em primeiro lugar de acordo com o protocolo de classificação primária logo após a corrida;
  2. a posição final do corredor em um intervalo de acordo com o protocolo da corrida (primeira a terceira, terceira a sexta, etc.);
  3. melhor resultado: uma aposta em qual dos dois pilotos terá melhor desempenho. O melhor desempenho é considerado a posição mais elevada na classificação final. Se ambos os jogadores não terminaram a corrida, o melhor desempenho é considerado pelo piloto que completou mais voltas. Se ambos os pilotos não terminarem a corrida e completarem o mesmo número de voltas, as apostas neste resultado são reembolsadas (as probabilidades passam para 1,00);
  4. terminar – não vai terminar: aposta se o piloto vai terminar a corrida (toda a distância). O piloto que ficou algumas voltas atrás do líder, mas ainda assim classificado, é considerado como tendo terminado a corrida.
  5. volta mais rápida. As apostas são aceitas em qual piloto alcançará o melhor tempo de uma única volta;
  6. carro de segurança – aposta se o carro de segurança estará envolvido em uma corrida.

 

Handebol - de acordo com as regras da Liga Chinesa de Handebol, se uma das equipes tiver 15 gols de vantagem sobre o adversário, o jogo termina e o time que está na frente é declarado vencedor. Todas as apostas feitas nesse jogo permanecem válidas. Todas as apostas são apenas no tempo regular, a menos que outra seja declarada. 

 

Pôquer

 

Pôquer - o jogador precisa alcançar uma posição mais alta no evento e ganhar dinheiro do que o outro jogador ou o jogador precisa durar um nível a mais que seu oponente. Se não - a aposta H2H é nula. Ambos os jogadores devem competir no torneio ou as apostas serão canceladas e a aposta será reembolsada.

 

Biatlo, Esqui, Salto de esqui, Esqui alpino

 

Ambos os competidores/equipes citados no confronto direto devem deixar a linha de partida para que as apostas sejam válidas. Se nenhum competidor/equipe terminar em um evento com várias corridas, o número de corridas concluídas determinará o vencedor. Se um dos competidores/equipes não iniciar a competição, as apostas serão anuladas.

 

Atletismo

 

Atletismo - O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados. No "Head-to-Heads", vence o participante que tiver a melhor posição final. Se um participante avançar mais que o outro, aquele que avançar mais longe vencerá. Se ambos os participantes forem eliminados no mesmo nível, por exemplo, se ambos os participantes não conseguirem passar das quartas de final, as apostas serão consideradas nulas e as chances serão definidas em 1,00. Se um participante não comparecer, todas as apostas diretas ou especiais envolvendo esse participante serão anuladas, no entanto, as apostas definitivas serão mantidas.

 

Regras australianas

 

Regras australianas - O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados.

 

Badminton

 

Badminton - Todas as apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do evento em questão. Se um evento específico for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas desde que o evento seja concluído no mesmo local em 12 horas.

 

Um jogo completo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Se menos de 1 jogo for concluído na partida, todas as apostas serão consideradas nulas. Se algum participante se retirar, as apostas de handicap e apostas acima/abaixo serão consideradas nulas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

 

Futebol de areia

 

Futebol de areia - Todas as apostas são apenas no tempo regular, salvo indicação em contrário. O tempo regular é definido pelas regras oficiais publicadas pela respectiva associação governante. No caso de uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.

 

Nenhum ajuste no acordo será feito para quaisquer mudanças ou adjudicações feitas pelos órgãos reguladores após o evento ou torneio.

 

Boxe/Artes Marciais

 

Boxe/Artes Marciais - Os resultados serão classificados com base no resultado oficial decidido no ringue. O resultado poderá ser revisado ou alterado após apresentação inicial pelo locutor do ringue. As apostas não são oficiais até que os resultados sejam verificados pelos oficiais no local da luta.

 

Quaisquer alterações após o resultado do ringue pelo órgão sancionador que anule a decisão de uma luta com base em recurso, ação judicial, resultado do teste de drogas ou qualquer outra sanção não serão reconhecidas e as apostas permanecerão como estavam com base no resultado do ringue.

 

As apostas em um lutador para vencer por "KO/TKO" são consideradas vencedoras se o lutador apenas nocautear, nocaute técnico ou interrupção do escanteio.

 

As rodadas acima/abaixo são baseadas apenas nas rodadas concluídas.

 

Quando ocorre um empate, as apostas na vitória de qualquer um dos lutadores são reembolsadas, com exceção de quaisquer apostas em que a opção de empate seja oferecida. Quaisquer outras apostas são classificadas de acordo com seu texto específico.

 

Qualquer luta considerada "sem contestação" ou "sem decisão" terá todas as apostas reembolsadas.

 

Críquete

 

Críquete - Os resultados serão determinados de acordo com as regras oficiais da competição. Todas as apostas são apenas no tempo regular, salvo indicação em contrário.

 

Ciclismo - Stage Rider H2H's: Para apostas em partidas, ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. Todas as apostas serão resolvidas de acordo com a federação oficial (UCI ou qualquer outra federação oficial).

 

Se, por qualquer motivo, uma seleção/participante não iniciar uma corrida de ciclismo, a aposta será perdida mesmo que o evento ocorra. Nenhum reembolso para não iniciantes.

 

Todas as apostas serão anuladas em passeios abandonados, a menos que cinco etapas tenham sido concluídas e o resultado oficial tenha sido anunciado, salvo indicação em contrário ou a aposta já foi liquidada. Todas as apostas serão anuladas em corridas ou etapas individuais que forem abandonadas antes de um resultado oficial ser anunciado, a menos que seja declarado de outra forma ou a aposta já tenha sido liquidada.

 

Dardos

 

Dardos - Não há reembolso para não participantes e vencedores não listados. Todas as apostas são válidas se um jogador desistir antes ou durante o torneio. Se a partida começar, mas não terminar, o jogador que passar para a próxima rodada será considerado o vencedor.

 

Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas em partidas/sets abaixo/acima, total de partidas/sets e handicaps serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

 

Futsal

 

Futsal - Todas as apostas são apenas no tempo regular, salvo indicação em contrário. O tempo regular é definido pelas regras oficiais publicadas pela respectiva associação governante. No caso de uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.

 

Nenhum ajuste no acordo será feito para quaisquer mudanças ou adjudicações feitas pelos órgãos reguladores após o evento ou torneio.

 

Golfe

 

Golfe - As apostas são determinadas de acordo com os resultados oficiais do torneio e da partida. Para confrontos diretos de 'Rodada', é necessário que ambos os participantes joguem pelo menos uma bola cada na 'Rodada' específica para que as apostas sejam válidas. Para confrontos diretos de 'Torneio', é necessário que ambos os participantes joguem pelo menos uma bola cada no torneio para que as apostas sejam válidas. Se ambos os jogadores não conseguirem completar todas as rodadas, o jogador com a posição final mais alta é o vencedor.

 

Se o evento for encurtado, por exemplo devido a condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um resultado oficial do torneio (de acordo com as regras do torneio, por exemplo, um mínimo de 54 buracos jogados em um torneio PGA), independentemente do número de rodadas jogadas.

 

As apostas aceitas após o final do jogo de um dia serão anuladas se não houver mais nenhum jogo que conte para o resultado do torneio (exceto um playoff).

 

União de Rugby/Liga de Rugby

 

Rugby Union/Rugby League - Salvo disposição em contrário, todas as apostas são liquidadas em 80 minutos de jogo, incluindo qualquer tempo de interrupção. Para rugby 7s, as apostas são liquidadas no final do tempo normal.

 

Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado de um mercado já tenha sido determinado ou um resultado oficial seja declarado pelo órgão regulador.

 

Se o local anunciado for alterado, todas as apostas nesse jogo serão anuladas.

 

No caso de mudança de adversário na partida agendada, todas as apostas para essa partida serão anuladas.

 

Sinuca

 

Sinuca - Aposta definitiva não há reembolso para não participantes e vencedores não listados. Todas as apostas são válidas se um jogador desistir antes ou durante o torneio.

 

Resultado da partida se uma partida começar, mas não for concluída por qualquer motivo, o jogador que passar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor. Em uma partida da liga, as apostas serão determinadas com base no resultado oficial.

 

Handicap e total de quadros abaixo/acima se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas de handicap serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

 

Handicap e total de quadros abaixo/acima se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas de handicap serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

 

Natação

 

Natação - As apostas serão determinadas com base no resultado oficial no final da corrida. Desqualificações posteriores ou alterações na lista oficial de resultados não afetarão as apostas. Qualquer nadador desqualificado devido a falsa largada será contado como participante.

 

Tênis de mesa

 

Tênis de mesa - O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais.

 

Vôlei

 

Vôlei - Se o jogo for abandonado antes do tempo final, todas as apostas serão consideradas nulas e as probabilidades definidas para 1,00.

 

Para competições a two legs, os empates são decididos por um 'Golden Set'. Para fins de liquidação, o Golden Set não conta. Exceto mercados como: Qual equipe se qualifica? Qual time vai avançar? Eles precisarão jogar Golden Set? Ou qualquer outro mercado que especifique Golden Set na descrição.

 

Pólo aquático

 

Pólo aquático - Se o jogo for abandonado antes do tempo final, todas as apostas serão consideradas nulas e as probabilidades definidas para 1,00.

 

eSports

 

eSports - Qualquer partida/mapa/jogo nos mercados de duas vias são considerados nulos em caso de empate.

 

No caso de um evento começar, mas não terminar, os mercados indeterminados serão considerados nulos.

 

No caso de vitória por desqualificação em jogo de um adversário, as apostas vencedoras da partida serão determinadas de acordo com o resultado. Para handicap, acima/abaixo e todos os mercados prop, a partida completa deve ser jogada para que as apostas sejam válidas, caso ainda não tenham sido determinadas.

 

No caso de uma equipe mudar de lista, mas jogar com o mesmo nome de equipe, as apostas serão válidas.

 

No caso de uma equipe mudar de nome, mas permanecer com o mesmo elenco (jogadores/treinador), as apostas serão válidas.

 

Quaisquer apostas não ao vivo feitas após os horários oficiais de início serão consideradas nulas.